1, 2, 3, Macaquinho do Chinês
Jogam oito ou mais
crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser
substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e
estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso),
tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de
partida.
Camaleão
Este jogo necessita de um
espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam
pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e
este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não
podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Saltar à Corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de,
pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a
corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica
obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a
volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o
gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando
tal acontece, trocam de funções.
O Urso dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e
marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de
crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o
refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No
centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.
Sete vidas
Jogam entre seis
a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que
seja facilmente agarrada.
Cada criança tem
um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez.
Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo
atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o
número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se
aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente
possível.
Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.
Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.
Tenta então
acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar,
esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a
bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as
outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a
bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o
jogo, atirando a bola ao ar.
Cada vez que uma
criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a
perdê-las.
Noutra variante,
a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser
chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de
atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.
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